Atelier Conférence IHM'23

La conférence IHM’23, soutenue par l’Association Francophone d’Interaction Humain-Machine (AFIHM), est le lieu privilégié d’échanges sur les dernières avancées de la Recherche, du Développement et de l’Innovation en Interaction Humain-Machine.

Quels outils de création pour démocratiser la réalité augmentée ?

Conception et utilisation d’outils de création de RA pour les domaines éducatifs, culturels et sociétaux

Résumé

La réalité augmentée (RA) est de plus en plus utilisée pour soutenir de nombreuses disciplines sociétales, notamment l’art, la science, la technologie, l’ingénierie, les mathématiques et la médecine [1, 2, 3, 4]. Cependant, la création d’activités éducatives en réalité augmentée est loin d’être une tâche facile. D’un point de vue technique, la programmation d’applications de RA nécessite des connaissances et des compétences avancées dans des bibliothèques spécialisées, telles que Unity3d, Unrealengine, Vuforia, ARCore, Threejs, pour n’en citer que quelques-unes. La création de RA n’est donc accessible qu’à un petit groupe de personnes possédant des compétences avancées en programmation. De plus, les boîtes à outils de RA existantes sont conçues pour des usages généraux,

Les outils d’auteur [10] offrent une nouvelle approche qui peut démocratiser la RA en réduisant les obstacles techniques à la création de contenu de RA. Les outils de création de RA peuvent fournir aux utilisateurs des moyens leur permettant de créer ou de modifier des artefacts de RA sans programmation [11]. Cette approche est prometteuse, car les non-programmeurs pourraient être en mesure de créer des activités à l’aide d’interactions intuitives et faciles à utiliser. Par exemple, les utilisateurs non informaticiens peuvent prendre une photo d’un objet, d’une affiche ou d’un livre et y ajouter des ressources multimodales sous forme d’augmentations virtuelles, telles que des textes, des enregistrements audio, des vidéos, des images ou des modèles 3D. Plusieurs études ont soulevé des difficultés dans la création et l’utilisation de la RA, telles que la complexité de la technologie, les difficultés d’utilisation, le manque de moyens pour personnaliser l’expérience de l’utilisateur ainsi que le contenu, l’inadéquation de la technologie aux besoins éducatifs [9, 3, 5, 6, 11].

Nous souhaitons donc examiner de plus près la conception et l’utilisation des outils de création de RA pour les utilisateurs non informaticiens. Nous soulevons cinq questions de recherche ouvertes pour l’atelier :

  • QR1 : Quels sont les cas d’utilisation des outils de création de RA ?
  • QR2 : Quelles IHM pour les outils de création de contenu multimédia ?
  • QR3 : Comment prendre en compte les différences individuelles dans la conception et l’utilisation des outils de création de contenu multimédia ?
  • RQ4 : Quels sont les principes de conception des outils de création de contenu multimédia ? (p. ex. multimédia, contiguïté, cohérence, modalité, personnalisation)
  • RQ5 : Quelles sont les méthodes de conception et d’évaluation des outils de création de contenu multimédia ?

 

Appel à participation

Pour participer à un atelier, il est obligatoire de s’inscrire sur le site d’IHM 2023 : 

  • Soit s’inscrire à la conférence, les ateliers sont inclus dans l’inscription
  • Soit s’inscrire uniquement aux ateliers

Format des ateliers : Présentations, brainstorming et activités pratiques.

Nous souhaitons que l’atelier soit inclusif et interactif. Les participants peuvent soumettre un résumé, un poster, un travail en cours, une présentation ou un article de leur travail. Nous espérons que tous les participants auront le temps de présenter leur travail. Toutes les contributions concernant les outils de création de RA sont les bienvenues. Nous menons actuellement plusieurs études dans le cadre du projet MIXAP.

Comment participer

1- Envoyez une note aux organisateurs pour leur faire part de votre intérêt à présenter votre travail.

2- Soumettre un résumé, un poster, un travail en cours, une présentation ou un article de votre travail.

Organisateurs

Mohamed Ez-zaouia, Université du Mans, LIUM, mohamed.ez-zaouia at univ-lemans.fr

 Iza Marfisi-Schottman, Le Mans Université, LIUM, iza.marfisi at univ-lemans.fr

Cendrine Elisabeth Mercier, Université de Nantes, CREN UR 2661, cendrine.mercier at univ-nantes.r

Programme de la journée

1ère partie, 9h – 12h30 

  • Introduction, 9h ~ 15 min voir diapositives
  • Tsinakos, Kazanidis et Terzopoulos – Conception et utilisation d’ARTutor voir diapositives
  • Exposé de l’enseignante assoc. Iza Marfisi – Conception et utilisation de MIXAP voir diapositives
  • Exposé d’Alex Gabriel, Ph.D. – XR Authoring pour la formation à la fabrication voir diapositives
  • Fridolin Wild – ARETE, Designing Learning Experiences In AR (conception d’expériences d’apprentissage en RA) voir diapositives
  • Discussions 

2ème partie, 2 – 5h après-midi, activité pratique

  • Prototype papier d’une activité de RA 
  • Création d’une activité de RA
  • Clôture

Nous fournirons aux participants un kit (feuilles de travail et marqueurs) pour le prototypage sur papier.

Pause déjeuner

Clôture de l’atelier – 15 à 30 minutes

References:

[1] A. Dengel, MZ Iqbal, S. Grafe, and E. Mangina. “A Review on Augmented Reality Authoring Toolkits for Education”. In: Frontiers in Virtual Reality 3 (2022)

[2] D. Roopa, R. Prabha, and G. Senthil. “Revolutionizing education system with interactive augmented reality for quality education”. in. In: Materials Today: Proceedings 46 (2021), pp. 3860–3863

[3] M.-B. Ibáñez and C. Delgado-Kloos. “Augmented reality for STEM learning: A systematic review”. in. In: Computers & Education 123 (Aug. 2018), p. 109–12

[4] F. Arici, P. Yildirim, Ş. Caliklar, and RM Yilmaz.“Research trends in the use of augmented reality in science education: Content and bibliometric mapping analysis”. in. In: Computers & Education 142 (Dec. 2019), p. 103647

[5] M. Akçayır and G. Akçayır. “Advantages and challenges associated with augmented reality for education: A systematic review of the literature”. in. In: Educational Research Review 20 (Feb. 2017), p. 1–11.

[6] J. Garzón, Kinshuk, S. Baldiris, J. Gutiérrez, and J. Pavon.“How do pedagogical approaches affect the impact of augmented reality on education? A meta-analysis and research synthesis”. in. In: Educational Research

Review 31 (Nov. 2020), p. 100334

[7] K. Yang, X. Zhou, and I. Radu. XR-Ed Framework: Designing Instruction-driven and Learner-centered Extended Reality Systems for Education. arXiv:2010.13779 [cs]. Oct. 202

[8] M. Nebeling and M. Speicher. “The Trouble with Augmented Reality/Virtual Reality Authoring Tools”. in. In: 2018 IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality Adjunct (ISMAR-Adjunct). Oct. 2018, p. 333–337

[9] I. Radu. “Augmented reality in education: a meta-review and cross-media analysis” en. In: Personal and Ubiquitous Computing 18.6 (Aug. 2014), pp. 1533–1543

[10] Cypher, Allen, et al.No code required: giving users tools to transform the web. Morgan Kaufman, 2010.

[11] M. Ez-zaouia, I. Marfisi-Schottman, M. Oueslati, C. Mercier, A. Karoui, and S. George. Design space of educational authoring tools for augmented reality. In Proceedings of the 11th Games and Learning Alliance Conference, LNCS ’22. Springer Lecture Notes on Computer Science, 2022

Retour en haut